辛苦的上班族們!你的累,世界衛生組織懂。世界衛生大會28日於瑞士日內瓦落幕,席間各成員國達成共識,承認工作倦怠為身體病況,列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》之中,這套分類作為醫生診斷、醫療保險的指標性參考資料,也明確對工作倦怠做出定義。此外,將於2022年生效的新版分類,也將「電玩成癮」列為精神疾病,與賭博、毒品成癮並列。
明確定義工作倦怠 符合3特徵就成立
2019年世界衛生大會(WHA)通過新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11),明確定義工作倦怠(burn-out)為「長期無法成功克服工作壓力所產生的症狀」,此症狀普遍擁有以下3個特徵:感覺精疲力竭、對工作產生牴觸感或忿忿不平、以及工作效率降低。
Doctors can diagnose burnout if a person meets certain symptoms, WHO says1. Feelings of energy depletion or exhaustion2. Increased mental distance from one's job, or feelings of negativism or cynicism related to one's job3. Reduced professional efficacy https://t.co/zuGRAdIFvk
— CNN (@CNN) 2019年5月27日
新定義有望解決學界分岐
ICD-11進一步指出,工作倦怠僅限於職場中產生的現象,不可用來描述其他生活場域碰到的狀況。世界衛生組織(WHO)發言人賈撒列維克(Tarik Jasarevic)強調,這是工作倦怠首次納入ICD之中,這次的決議也有望平息學界數十年來定義工作倦怠的爭端。

根據琳達.海曼和托勒斯登.海曼(Linda and Torsten Heinemann)2017年發表在期刊「SAGE Open」的評論,早在1974年,美國心理學家佛羅伊登伯格(Herbert Freudenberger)就曾針對工作倦怠發表正式研究,但40多年來,即使工作倦怠一直是現代社會最廣為討論的心理健康問題,學者卻從不將其認定為病症。作者認為關鍵原因在於工作倦怠的概念非常模糊、空泛,多數研究將焦點擺在工作倦怠的成因及相關因素之上,並不探討診斷工作倦怠的標準。 (相關報導: 我們與過勞死的距離:超時工作正在悄悄摧毀人類的身心健康 | 更多文章 )
電玩遊戲成癮也是病!韓國表態反對
ICD-11將於2022年生效,除了將工作倦怠納入分類外,電玩成癮也與賭博、毒品成癮同列為身心症,顯示國際社會對遊戲成癮問題的關注上升,卻也引發部分國家批評。南韓文化體育觀光部(MCST)便公然反對在沒有科學依據的情況下,將電玩遊戲成癮列為疾病。南韓電子遊戲產業發達,以2014年為例,電子遊戲產值達到33.6億美元(約1000億新台幣),位居全球第6,佔韓流(KPOP)文化輸出近一半的產值,從經濟結構來看,不難看出南韓反對的理由。
“Addiction to video games has been recognized by World Health Organization (WHO) as a mental health disorder.” #addictionhttps://t.co/r8GRE77pkJ
— APA Division 50 (Society of Addiction Psychology) (@apadivision50) 2019年5月27日